jueves, 30 de junio de 2016

Mis herramientas Virtuales Favoritas


Mis Herramientas Virtuales Favoritas

Existe un mundo de herramientas y applicaciones en internet que facilitan la labor docente. En esta entrada hablare sobre las tres herramientas que he descubierto en los últimos cuatro años y que me han facilitado mucho el trabajo. Luego de la breve descripción de cada un les dejaré un video donde explico un poco más sobre cómo estas herramientas me ayudan día a día. 

La primera herramienta es Google Drive la cual trabaja con una cuenta de gmail y tiene una variedad de funciones. El Google Drive le permite al usuario crear un documento parecido al Word, una hoja de cálculo parecida al Excel y un proyecto de presentación parecido al PowerPoint. Todos estos están online y cada cambio que se realice queda guardado automáticamente. Además, se pueden crear carpetas para guardar cada archivo de manera más ordenada. Lo más interesante de esta herramienta es que se puede compartir facilmente y los usuarios a los que se les comparte el documento pueden modificarlo al mismo tiempo que la persona que lo creó. Es decir, varios usuarios pueden trabajar en un mismo archivo a la misma vez, cada uno desde su dispositivo. 

La segunda herramienta virtual que elegí es el Wix. Esta página web está creada para el diseño de páginas web. El Wix es muy simple de utilizar y muy útil pues se acomoda a cualquier tipo de necesidad o tema que necesites presentar. Existen distintas plantillas que puedes modificar o crear una completamente desde cero. Antes de inciar hay tutoriales cortos y fáciles que ayudan a comprender cómo se utiliza. 

Una applicación que puede ser muy conocida por todo aquellos amantes de los dispositivos Apple es el Imovie. Esta app es realmente muy buena. A diferencia de otros editores de videos, el Imovie es simple, rápido y con muy buena calidad de imagen. He creado cientos de videos en esta applicación y es muy beneficioso pues es gratuito y dinámico. 





miércoles, 22 de junio de 2016

Gamificación: Juego de programación




Programación con los robots: Dash and Dot

APP: Blockly





Desde pequeños los estudiantes pueden llegar a aprender a codificar y programar. Programar es crear funciones para que una máquina se mueva o actúe cómo queremos que lo haga. 

Los estudiantes desde los seis años pueden empezar a programar y sus beneficios son varios. Es muy importante que los niños aprendan cómo funcionan las cosas y los procesos para que las cosas funcionen. Asimismo este método estimula la habilidad para analizar la situación y el espacio, evaluar, crear, resolver problemas, trabajar en grupo y saber controlar sus emociones.  Además,  si el código que introdujeron es incorrecto, los niños crean rutas alternas para su código y aprenden de sus errores. Otra ventaja es que utilizando programación los estudiantes no solo aprenden a utilizar la tecnología sino que a descifrarla. 

Las tecnologías de nuestro siglo nos permiten programar por medios virtuales que son fáciles, educativos y muy divertidos. Los Dash and Dot son robots que funcionan con Bluetooth de dispositivos electrónicos e interactúan por medio de distintas aplicaciones de estas. Una app muy conocida para este tipo de robots es la llamada Blockly. Blockly es una herramienta simple de utilizar que te permite arrastrar y soltar comandos de (derecha, izquierda, de frente, hablar, sonidos, retroceder etc.). Luego de crear un código, se presiona play o proceder para que el robotito se mueva según la programación incertada. Se puede descargar en cualquier dispositivo Apple y es gratuito. 

Existen distintas applicaciones para manejar a los robots como lo son el Dash and Dot. Además, existen juegos online para que los niños porgramen y jueguen a codificar. Un juego conocido se llama Mindcraft, el cual trata de varios retos donde los estudiantes deben mover por código a su personaje para lograr el objetivo del nivel. 

Una forma de trabajar programación en el aula es crear estaciones con distintos juegos de proramación. Los estudiantes pueden ser divididos en 4 grupos y cada estación tener una actividad distinta. Luego de veinte minutos, la docente da la indicación para que roten de estación. Así, una estación puede ser trabajar con los ipads y los Dash and Dots por un camino creado anteriormente por la profesora. Otra estación puede ser que los estudiantes trabajen en el Mindcraft en las laptops y así.

Para aquellas personas mayores que no están familiarizadas con lo nuevo de la programación, existen cursos online gratis. Estos cursos son una recopilación de videos cortos que duran ocho minutos cada uno aproximadamente. Enseñnan qué es programar, cómo funciona, los distintos juegos y tambien algunos cómo incluirlos en una sesión de aprendizaje.



Vídeo: programming with Dash and Dots
https://www.youtube.com/watch?v=MLKyBXUfTHQ

Aprender a codificar:
https://www.codecademy.com/


Área Curricular: Matemática, 1er grado
Competencia: Plantea y resuelve problemas de forma, movimiento y localización de cuerpos que implican su construcción y uso en el plano, y el espacio, empleando relaciones geométricas, atributos medibles, la visualización y el uso de herramientas diversas que permitan conceptualizar el entorno físico.








Referencias:
http://www.tecnologiadetuatu.elcorteingles.es/trucos/programacion-ninos-edad/

miércoles, 15 de junio de 2016

Nueva Competencia Transversal 2016


NUEVA COMPETENCIA TRANSVERSAL EN EL DCN


Desde el mes de junio de este año se ha incluido en el Diseño Curricular Nacional del Perú la competencia transversal:  Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC. 




Las competencias transversales son aquellas que los estudiantes desarrollan durante toda su etapa escolar en las distintas materias. La competencia específica sobre la integración de la tecnología habla sobre la habilidad del estudiante de desenvolverse ética y apropiadamente en los distintos entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y comunicación. La explicación de la competencia entera es la siguiente: 

             "Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética,             cuando personaliza entornos virtuales, gestiona información e interactúa con otros en entornos            virtuales y crea objetos virtuales en diversos formatos, para que consolide sus aprendizajes o                 se desempeñe en la vida cotidiana."


El currículo busca fomentar la integración de las TIC para que los estudiantes sean capaces de comprender su funcionamiento, buscar información pertinente, editar una serie de elementos, comunicar, organizar y en general aprovechar los entornos virtuales en su vida personal, social, laboral, académica y cultural. 

En mi opinión, esta competencia es fundamental en la vida de los estudiantes de este siglo. Las TIC forman parte de su vida diaria y son muy buenas herramientas para optimizar el aprendizaje si son utilizadas correctamente. Las actividades se vuelven más dinámicas, se crean más oportunidades de aprendizaje autónomo, se pueden compartir los trabajos con más facilidad y responden a los intereses de los estudiantes.




Las capacidades desarrolladas en esta competencia son las siguientes:

-Personaliza entornos virtuales: esta capacidad trata sobre adecuar los espacios a los gustos y preferencia personales de cada usuario. 

-Gestiona información del entorno virtual: esta capacidad se enfoca en que los estudiantes recolecten y organicen información de manera ética y pertinente a lo que se pide y a su edad. 

-Interactúa en entornos virtuales: esta capacidad consiste en crear entornos virtuales donde los estudiante creen vínculos con los demás, hagan trabajos conjuntos virtualmente e intercambien ideas.


-Crea objetos virtuales en diversos formatos: esta capacidad se centra en la construcción de distintas herramientas o materiales digitales con distintos objetivos. 


Desde mi punto de vista, pienso que si los estudiantes llegan a desarrollar las capacidades de esta competencia y utilizan las TIC de manera ética y responsable podrán tener un mejor manejo tanto en la escuela como en casa y en un futuro en su vida laboral. Las tecnologías siguen evolucionando y cada día nuevas plataformas y entornos se van a crear y hay que educar para que las personas sepan adecuarse a ello y sean competentes en este ámbito.  


A seguir se presentan dos audios donde se puede apreciar la opinión de una docente de primaria y de una psicopedadoga con respecto a la inclusión de esta competencia en el currículo.







miércoles, 8 de junio de 2016

Riesgos sociales en el uso de las TIC


Riesgos en el uso de las TIC: cyberbullying y aislamiento


Las tecnologías de la información nos proporcionan una serie de ventajas, mas debemos tener precaución pues estas también brindan herramientas para una serie de problemas sociales. Un tema sumamente riesgoso es el maltrato escolar por medio de dispositivos móviles hacia una persona o un grupo de personas de manera constante, también conocido como "cyberbullying". Este nuevo modo de acoso puede muchas veces pasar desapercibido al ser difícil de detectar pues ocurre por medio de redes sociales y fuera del horario de clases. Algunos ejemplos de cyberbullying son los chantajes, las burlas online, el hostigamiento, colocar una imagen sin permiso o consentimiento por parte de la víctima etc. Sus repercusiones son graves en las víctimas pues es un maltrato psicológico y verbal que afecta aún más que aquél directo. La víctima baja su autoestima, tiene preocupación, angustia emocional y falta de apetito entre otros. Lamentablemente este abuso ha sido una gran razón por la cual varios estudiantes han cometido suicidio. 

Otro riesgo en el uso de las TIC es el aislamiento social que provocan. Muchas personas pueden pensar que las nuevas tecnologías contribuyen a la comunicación y aunque esto sea cierto, hasta cierto punto, la realidad es que las personas se fijan en sus propios dispositivos y muchas veces dejan el contacto visual y físico de lado. En el ámbito educativo, los estudiantes prefieren trabajar por su cuenta a tener un trabajo colaborativo, o si es un trabajo colaborativo cada quien hace una parte y luego juntan todo. Por otra arte, los juegos interactivos hacen que las personas se alejen pues están concentrados y no interactúan con las personas que los rodean. Asimismo, el docente debe evitar enviar trabajos únicamente audiovisuales y virtuales para promover la interacción social entre los pares. 




Referencias:

Enciclopedia Culturalia: "Cuál es el significado el cyberbullying. Concepto y definición" 
https://edukavital.blogspot.pe/2013/01/definicion-de-cyberbullying.html

Biblioteca Digital Virtual Educa Dirigida por Jorge Rey Valzacchi PDF "Las TIC y la crisis de la educación" 
http://virtualeduca.org/documentos/yanez.pdf


miércoles, 1 de junio de 2016

Las TIC: el desafío de integrarlos en mí clase


Retos en la integración de las TIC


Es inevitable hablar de la integración de las tecnologías en la educación de nuestro siglo, sobre todo teniendo en cuenta que nuestros alumnos son, en su mayoría y dependiendo de su contexto, denominados como nativos digitales. Las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) pueden ser utilizadas como medio para aprender, como objeto de aprendizaje o como apoyo para llegar al aprendizaje, pero cuáles son los desafíos que el docente enfrenta a la hora de integrarlos en sus actividades de clase?

Uno de los principales retos es en la gestión académica administrativa donde el ambiente de trabajo deb ser el óptimo para utilizar herramientas tecnológicas para el proceso enseñanza-aprendizaje. La sola adquisición de distintos dispositivos electrónicos como tablets, laptops, impresoras, proyectores etc. no define el acceso o la conectividad a la red que es necesaria para su uso. Para ello, se debe asegurar un presupuesto y recursos humanos adecuados para la tarea. 

Otro desafío muy frecuente es la falta de capacitación docente en este ámbito. Los docentes por más creativos que sean no llegan a culminar las actividades pensadas pues no están familiarizados con los distintos programas y sistemas de las TIC. Esto además de frustrar y retroceder la enseñanza, causa brechas entre los estudiantes y los docentes. Como se ha dicho anteriormente, los educandos nacidos a partir de los años 90 son conocidos como nativos digitales. Se les denomina de esta manera por su facilidad innata de manejar y alcanzar destrezas superiores en el manejo de los dispositivos digitales. Por otra parte, los docentes son conocidos como los inmigrantes digitales, los cuales hablan en el idioma de la era "pre-digital". Es por esta razón, que los docentes están en una lucha constante por enseñar a una población que maneja las tecnologías como mayor facilidad. 

Cuando el docente no está correctamente capacitado puede llegar a utilizar las TIC únicamente como herramientas de apoyo o para sustituir un material pero sin ningún cambio funcional. Es así que las capacitaciones son fundamentales para que se aprovechen las herramientas para la creación de los aprendizajes y para tener un verdadero cambio en la metodología de enseñanza. 

Por último, nos encontramos con que al integrar tecnologías en nuestras clases, nuestros estudiantes puedan llegar a tener un acceso a información errónea y fuentes poco confiables y tomar estos conocimientos como legítimos. Si esto llegara a suceder tendremos estudiantes con aprendizajes equívocos y sin significado real. 

Estos son algunos pocos desafíos y retos que los docentes encuentran a ala hora de integrar las TIC en la educación. Es importante conocerlos para tratar de enfrentarlos correctamente. 





Para mayor información: